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24 février 2016

L'asystème Apocalypse

Pfffgromgnmgnmgnn, c'est l'heure de la fulmination sildoenfeinienne.


Il n'y a pas de système apocalypse, non môssieur, le système apocalypse, cela n'existe pas. Pas dans le sens où les jeux propulsés par l'apocalypses seraient tous des émanations d'un seul et même système, comme les jeux FATE, les jeux d20, les jeux Basic RolePlaying, les jeux Savage World, les jeux GURPS, ... Non.


Ce qu'il y a c'est un écosystème de jeux, les premiers inspirés d'Apocalypse World, les suivants rebondissant les uns sur les autres. Chacun prenant d'AW et des autres hacks ce qui l'inspire, ce qui lui convient, ce qui l'a marqué, et apportant plus ou moins d'autres choses qui parfois n'ont rien à voir. Comparez Dungeon World, Alone on Silver Wings, Poltergeist et Dream Askew (et j’ajouterais volontiers Blades in The Dark, même s’il ne revendique pas son héritage). Il est où, le système apocalypse ? Il n'y a pas de définition officielle. Toutes conceptrices et tous concepteurs de jeu qui estime qu'elle ou il doit quelque chose à Apocalypse World pour sa création peut mettre « PPA »sur son jeu. C'est tout


Il y a bien des éléments qui se retrouvent dans la plupart des hacks. (Mais je ne crois qu’il y en ait un seul qui se retrouve dans tous.) Pour parler des plus visibles qui proviennent directement d’AW :
  • une manière spécifique de parler du jeu et de l'expliquer
  • jouer pour voir ce qui va arriver, sans préméditer
  • quand les règles interviennent, ce n'est jamais pour conclure « rien ne change »
  • règle des actions ("to do it, do it") qui gère l’intervention des règles d’actions dans la fiction et vice-versa ; les actions ont des déclencheurs, des conditions d’activation précises et incontournables
  • règles prescriptives et descriptives (les impératifs de la fiction agissent sur les règles, les impératifs des règles sur la fiction)
  • règles qui gèrent l'intervention de la ou du MC dans la partie. Elle ou il parle pour répondre aux joueurs et joueuses, et quand elle ou il joue une action de MC : suite à l’échec d’une action de joueurs et joueuses, face à une occasion en or ou à un silence de la tablée
  • objectifs, "parle toujours", principes, actions du MC
  • rendre les choses vraisemblables et réelles, notamment en les nommant
  • être fan des personnages et leur faire une vie intéressante
  • s'adresser aux personnages, pas aux joueurs
  • ne pas étaler sa petite cuisine
  • sur un échec des joueurs ou face à une occasion en or, le MC a le droit de les mettre dans n'importe quelle situation désagréable (et intéressante), parce qu'ils on raté. Même faire attaquer un gang de sauvages ou s'effondrer le sol pour interrompre la négociation ratée entre deux PJ
  • player facing : seuls les joueurs lancent les dés
  • résolution des actions par 2d6+carac
  • 3 (principaux) types de résultats : 10+ oui, 7-9 oui mais, 6- [non] mais/et, gérées avec des listes limitatives ou non de choix/résultats
  • quasi absence de modificateurs
  • importance mécanique des relations entre personnages
  • limiter au maximum la préparation : aucune pour les joueurs (cf creation des personnages), minimale pour le MC
  • pour le ou la MC : fronts, menaces, actions de menace, actions sur mesure
  • livrets de personnages, création rapide et collective, choix d’un livret, liste de choix (même le nom, l’apparence, les caracs, l’équipement, …), détermination des relations entre personnages
  • comptes à rebours
  • description des choses à partir de mots-clefs (mécaniques, de contrainte, d'inspiration)

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