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27 décembre 2016

Et moi qui m'étais promis d'être raisonnable pour ce qui reste de 2016...


Et moi qui m'étais promis d'être raisonnable pour ce qui reste de 2016...

Originally shared by John Grümph

Le nouvel opus du label Chibi est sorti !

LE MÉTAL FROID DES ANNEAUX DE CERBÈRE est un jeu d’action, de diplomatie, d’enquêtes policières et de science-fiction.
Les personnages sont membres des services de sécurité d’une station spatiale de très grande taille où se croisent bon nombre de voyageurs, de diplomates, de marchands, d’ouvriers, de militaires et de scientifiques. Autant dire que le désordre est constant et les crimes fréquents – avec leur lot de complots et d’intrigues, d’enquêtes difficiles, de crises diplomatiques inévitables et de bagarres confinées.
Ce livre vous propose, en dehors des classiques mécaniques de création de personnage et de résolution des actions, de nombreux outils et conseils pour créer une station spatiale, la peupler et la décrire, et y développer les intrigues criminelles tordues qu’il appartiendra aux joueurs de démêler.

Toutes informations et liens (y compris la feuille de personnage) : http://legrumph.org/Terrier/?Chibi/Le-metal-froid-des-anneaux-de-cerbere

N'oubliez pas la promo "Frais de port gratuits" jusqu'au 31 décembre !!!
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Expire le 31 décembre à 23h59.
Saisissez le code : YEAREND

Just saw Rogue One

Just saw Rogue One


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IMHO best Star Wars since 1983. Maybe even since 1980.

Sad game of the day: spot which medias will choose "slave Leia" images to "honor" Carrie Fisher.

Sad game of the day: spot which medias will choose "slave Leia" images to "honor" Carrie Fisher.

Come on, 2016, leave some for 2017.

26 décembre 2016

24 décembre 2016

20% sur tous les articles chez The Dice Shop Online, mon fournisseur habituel de dés.

20% sur tous les articles chez The Dice Shop Online, mon fournisseur habituel de dés. Bon DICE20 jusqu'au 26 décembre minuit. Généralement c'est la plus grosse réduction de l'année.
https://www.thediceshoponline.com/

21 décembre 2016

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Originally shared by Jonathan Tweet

Hasbro is launching the hotline based on the results of a survey of 2,000 adult Monopoly players, which identified some of the most frustrating behaviours that ruin a game. The survey found that 51 per cent of Monopoly games end in a verbal or physical dispute.

"Monopoly is one of the best-loved board games of all time, because it's a way for families to spend some quality time together," Craig Wilkins, Marketing Director of Hasbro U.K. & Ireland, said in a statement. "However, our research found that Monopoly games can regularly end in chaos."
http://www.ctvnews.ca/lifestyle/hasbro-offers-u-k-hotline-to-curb-monopoly-fights-at-christmas-1.3209406

19 décembre 2016

Je me demande parfois à quel point le rôle effectif des auteurs et éditeurs de jeux de rôle n'est pas de confisquer...

Je me demande parfois à quel point le rôle effectif des auteurs et éditeurs de jeux de rôle n'est pas de confisquer et enterrer la créativité et la liberté des joueuses.

17 décembre 2016

I've invented a new genre of comic, the Story comic!


Originally shared by Dan Maruschak

I've invented a new genre of comic, the Story comic! It's like a traditional comic but it doesn't railroad you into the punchline of somebody else's joke, you include your own content to make the comic about what you want!

15 décembre 2016

En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d'une règle.


En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d'une règle. Oh texture serait probablement plus clair, mais j’ai dit jargoniseur fou, donc…

La notion que je veux dégager est celle de la sensation que produit la manipulation d’une règle. C'est une sensation, donc c'est subjectif et très sujet au contexte. C’est un peu la forme d’une règle par rapport à son fond. La règle produit des effets, c’est le fond, mais les joueuses en l’utilisant (et aussi la conceptrice en la façonnant) ressentent une sensation, c’est sa tactilité, sa texture.

Quelques exemples, nécessairement imparfaits parce que fond et forme, tactilité et effet, sont toujours plus ou moins mêlés :

- cocher une case, souligner une phrase ou la caviarder sur sa feuille pour montrer que cela a été utilisé, cela n'a pas la même tactilité ;

- empiler des modificateurs sur mon d20, ce n’est pas la même chose qu'ajouter des dés à mon pool ; jeter le d20 et lire le résultat ce n’est pas la même chose que jeter le pool et isoler les différentes catégories de résultats ou que répartir les dés dans différentes cases ;

- prononcer clairement la formule du sort, ce n’est pas la même chose que de dire son nom ;

- compter les traits applicables, qui n’ont pas de score, ce n’est pas la même chose d’additionner les scores ce deux qui en ont.


Et donc en parlant de tactilité, on peut aborder les notions des sensations créées par la manipulation des règles en elles-mêmes et pas par leurs effets.

Ca ne va pas plus loin. Et je sais que je n’invente très probablement rien et que d’autres y ont déjà pensé, donc le jeu sera de me donner le terme correct, officiel. Et sinon, et bien tant pis pour vous, ce sera tactilité et j’ajoute une pierre de plus dans la barque déjà bien lourde du jargon rolistologique. (Meuh non, texture ira très bien.)

Nouvel épisode de Radio Rôliste

Originally shared by Radio Rôliste

Nouvel épisode de Radio Rôliste ! Michaël Croitoriu  y cause de Star Wars, Guylène Le Mignot d’adaptations et Côme de Psi*Run !

http://www.radio-roliste.net/?p=1483
http://www.radio-roliste.net/?p=1483

13 décembre 2016

I have trouble wrapping my head around the notion of player skill as a specific element of the OSR gaming experience.

I have trouble wrapping my head around the notion of player skill as a specific element of the OSR gaming experience. I believe most rpg test some player skills, but I am probably just misunderstanding the whole thing. Care to help?

Edit: la précommande est terminée, mais vous pourrez toujours attendre la sortie officielle (été 2017) et avoir le...

Edit: la précommande est terminée, mais vous pourrez toujours attendre la sortie officielle (été 2017) et avoir le grand avantage de pouvoir juger sur pièce plutôt que sur intention.

(un tout petit peu de spam) Il reste quelques heures pour vous ruinier participer à la précommande de Laelith chez les BBE, qui s'achève au milieu de cette nuit !
http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding.php?id=52

Réconciliation officielle entre Agate et les BBE.

Réconciliation officielle entre Agate et les BBE. Retour au partage de la passion du jdr. Ou alliance stratégique et commerciale contre une future VF officielle de DD5 ? (À mon avis : les deux, ce n'est pas incompatible.)
https://agate-rpg.blogspot.be/2016/12/reconciliation.html?m=1

HOLY CRUD, THIS IS AMAZING

Originally shared by Rob Donoghue

HOLY CRUD, THIS IS AMAZING
http://hyperallergic.com/342085/cia-cartography-center-maps/

12 décembre 2016

Epimas

Epimas ! Epimas ! C'est Epimas ! Pour rappel, c'est le moment d'offrir et de recevoir des jeux. Des tas de jeux. Vous choisissez un tas (bundle) de jeu, vous l'offrez à qui vous voulez qui le recevra par email le matin du 24 décembre et vous vous avez accès aux jeux tout de suite comme cela vous pourrez déjà les lire, et vous pourrez jouer tout de suite avec l'heureux bénéficiaire :D Et cette année, le bundle Joie est entièrement francophone : avec (roulez tambours, sonnez trompettes) Happy de Gaël Sacré / Maître-Bois, Dominion - Jeux de pouvoir et Maisons nobles de Tiburce Guyard, Les Petites Choses Oubliées de Sylvie Guillaume et Christoph B. et Virginie Stubi et Prosopopée de Frédéric Sintes. Tous d'excellents jeux !
http://www.worldswithoutmaster.com/epimas-bundles/joie

Love, warmth and cheer

Love, warmth and cheer,
Good will, joie and comfort,
Merriment, mirth and stocking stuffers,
Epimas is upon us.
It's Epimas time!
http://www.worldswithoutmaster.com/epimas-bundles/

Comment je joue par ici.


Comment je joue par ici. Ceux qui ont joué avec moi sur média virtuel et qui lisent mes messages doivent se demander si je ne souffre pas d’un dédoublement de la personnalité. Car à quelques rares exceptions près, j’ai plutôt joué ces deux dernières années par ici en respectant scrupuleusement les règles, en favorisant des jeux avec une orientation plutôt indie system matters. Alors pourquoi comment et comment ce fait-ce ? Il y a deux raisons principales. Premièrement je voulais (et veux encore) découvrir ces jeux et ce qu’ils apportent. Et là il faut quand même se soucier de ce qu’ils proposent. Deuxièmement, j’ai joué essentiellement avec des personnes pour qui le respect des règles est important, et je respecte bien plus mes compagnons de jeu que le jeu en lui-même. Si suivre les règles est important pour elles et eux, je ne vais pas risquer de gâcher leur plaisir de jeu en devenant le mouton noir anarchiste de la table, fut-elle virtuelle. Tout au pire vais-je patienter pendant les discussions. (Et pas systématiquement.)

11 décembre 2016

Regarde m'man, sans les mains

Regarde m'man, sans les mains ! j'ai de nouveau un bout de mécanique à base de pool de dé qui m'a popé dans le cerveau sans que j'aie rien demandé.

La base : pour résoudre un truc, le joueur réunit un pool de d6 d'une manière ou d'une autre. Les dés jetés, le résultat du dé le plus haut détermine l'issue :
* 6 : le résultat espéré
* 5 : le résultat espéré, mais avec une complication
* 1-4 : désolé, va falloir réessayer en prenant plus de risques.

Le twist : les risques.
Si le truc à résoudre demande de prendre des risques significatifs, pour chaque risque un des dés est remplacé par un dé de risque clairement identifiable, par exemple un dé rouge. À chaque fois que l'on ajoute un tel dé-risque, le risque est énuméré ("premier risque, second risque, ...") et nommé/identifié. Pas plus de quatre risques, ce serait suicidaire.

Si un des dés-risque donne un score qui correspond à un risque identifié, ce risque se réalise.

Let's twist again :
* si sur la base il y a déjà plus de risques que de dés dans le pool du joueur, on ajoute des d4 pour les risques.
* Le joueur peut décider d'augmenter ses chances en prenant volontairement un risque : il ajoute ainsi un dé-risque.

Un rebondissement dans la Guerre des donjons : une édition officielle de DD5 en français

Un rebondissement dans la Guerre des donjons : une édition officielle de DD5 en français ? des rumeurs provenant des milieux de l’édition de jdr parlent avec beaucoup d'insistance d'une license accordée par Hasbro à un des "gros éditeurs" (rires enregistrés) français de jdr. Agate-rpg annonce ne pas être l'élu.

[Edit:] La source première : Farid BEN SALEM​ sur Facebook. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10209161606851606&set=a.2000733252314.2102508.1063021571&type=3 Allez voir, c'est plein de précisions et de spéculations intéressantes.[/edit]

J'avoue qu'après autant de mépris des rôlistes non anglophone, cela me ferait grand plaisir que la version officielle se prenne un bon gros vent face aux productions francophones originales sur base du SRD. Je parle bien entendu de Héros & Dragons et de Dragons.

Je suis joie ! Le jeu le plus positif auquel il m'ait été donné de jouer récemment !


Je suis joie ! Le jeu le plus positif auquel il m'ait été donné de jouer récemment !

Originally shared by Etienne Bar

Fripon(ne)s RPG sera (vraiment) édité en 2017 !

(ou un peu plus tard si Murphy s'en mêle)

Youhou !

Plus d'infos ici : http://folandes.blogspot.fr/2016/12/ca-sen-va-et-ca-revient.html

10 décembre 2016

Le jeu de rôle en duo en format court. Antoine Pempie​, Volsung 2d6plusCool​ et Dungeon World.

Le jeu de rôle en duo en format court. Antoine Pempie​, Volsung 2d6plusCool​ et Dungeon World.

Originally shared by Volsung 2d6plusCool

Où l’on tache de pénétrer dans la nécropole de Yalaeria. #JeudeRôle #Jdr #DungeonWorld
http://2d6pluscool.ovh/index.php/2016/12/10/format-court-dungeon-world-2

8 décembre 2016

"within Acceptable Enjoyment Parameters". Good one 😀

Ce qu’un système de jeu, et en particulier sa partie « dure » de règles, procédures et mécaniques, peut pour moi :

Ce qu’un système de jeu, et en particulier sa partie « dure » de règles, procédures et mécaniques, peut pour moi :

1. Me montrer quelque chose que je n’ai jamais pensé à faire (exemple : les triangles PJPNJPJ dans AW).

2. M’apprendre comment faire quelque chose que je ne suis pas encore capable de faire (exemple : illustrer mécaniquement à travers une action qui est le personnage comme dans les jeux Cortex+).

3. Me montrer comment améliorer quelque chose que suis déjà capable de faire : plus efficace, plus facile… (exemple : la construction au vol de l’univers dans AW).

4. Faire quelque chose dans le jeu que je n’oserais pas faire, que je ne me sentirais pas légitime de faire dans le jeu.(exemple plus bas).

Seulement, pour les points 1-3, une fois que j’ai intégré la pratique, je n’en ai plus besoin et le système (re)devient un carcan. Seul le point 4 me fait plus d’usage, mais il est rare qu’il y ait des choses que je n’ose pas faire, que ces choses me plaisent en jeu, et que je continue à avoir des difficultés à oser les faire. Cela arrive. Par exemple, le rythme les conséquences impitoyables des actions dans Night Witches est une réelle aide pour moi.

Le reste de la valeur du jeu est pour moi, comme souvent, dans ses parties « molles ».

Ce qui cadre les valeurs relatives que je perçois pour la partie mécanique d'un jdr par rapport au reste.

À combiner avec la diatribe sur la complétude des jeux.

5 décembre 2016

La version papier (épisodes 1 + 2) de Channel Fear est en vente sur Lulu

Originally shared by Anthony Combrexelle

La version papier (épisodes 1 + 2) de Channel Fear est en vente sur Lulu ! Heureux hasard : YEAREND et EVG15 sont les 2 codes Lulu permettant de bénéficier des frais de port gratuits et de -5% sur votre commande d’ici noël (profitez-en pour regarder ce que proposent les auteurs de la place) !

bit.ly/misterfr
http://www.misterfrankenstein.com/wordpress/?p=4292

4 décembre 2016

Nouvel épisode de « J’peux m’lever d’table ? », notre hors-série récurrent qui gagne un générique au passage !

Originally shared by Radio Rôliste

Nouvel épisode de « J’peux m’lever d’table ? », notre hors-série récurrent qui gagne un générique au passage !
Dans ce numéro, un entretien avec l'une des têtes pensantes de la VF de PTGPTB.
http://www.radio-roliste.net/?p=1479
http://www.radio-roliste.net/?p=1479

Triste dimanche, les Ateliers Imaginaires annoncent leur fermeture au 1er février 2017 dans un message cosigné par...

Triste dimanche, les Ateliers Imaginaires annoncent leur fermeture au 1er février 2017 dans un message cosigné par Romaric Briand, Frédéric Sintes et Fabien Hildwein. Si j’interprète correctement l'annonce, c'est la difficulté à faire comprendre la nature exacte des Ateliers qui est au fondement de la dissolution.

Héritiers de Silentdrift, les Ateliers étaient un lieu formidable pour avoir des discussions profondes et cordiales sur le jeu de rôle, je n'en connais aucun équivalent. Ils m'ont apporté énormément. Cela semble être un cycle naturel, le modèle de la Forge qui avait fortement inspiré Silentdrift ayant subit le même genre d'éclatement.

:'(

http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=59&t=4126

3 décembre 2016

Great discussion and list of ressources for cities design & presentation in & for rpgs.

Great discussion and list of ressources for cities design & presentation in & for rpgs.

Originally shared by Rob Donoghue

Ok, so Cities in RPGs.

I am writing about cities in RPGs, for reasons. To this end I've read no small amount of material, both good and ill. Someday there will be a hell of a bibliography.

In fact, this is my third large tilt at this topic, so rather than talk about what I've read and found useful, I am going to ask the following request to the world:

Tell me about a good resource for thinking about cities in games. Bonus points if you can explain why it's useful or has a reproducible bit of technology (like "ICE's fantasy city maps, such as Thieves of Tharbad color coded all the buildings by trade, so the GM always had the bones of information to describe whatever part of the city the PCs were in.").

I'm casting the net wide. I've found an entirely different approach to cities than I've taken in the past, so my interests run very wide.

So, ideas? (And thanks in advance)

2 décembre 2016

Observation of the day: abused players do not necessarily become abusive GM.


Observation of the day: abused players do not necessarily become abusive GM. However their game life can be marked profoundly for quite a long time.. I am dauted by the impact it can have.

Observation du jour : si les joueurs maltraités ne deviennent pas nécessairement des meneurs maltraitants, ils...


Observation du jour : si les joueurs maltraités ne deviennent pas nécessairement des meneurs maltraitants, ils peuvent toutefois en être durablement et profondément marqués dans leur vie ludique. Je suis impressionné par la pregnance de cet effet.

28 novembre 2016

« C’est une question de réalisme.

« C’est une question de réalisme. » « Je me base sur le monde réel » Arguments souvent utilisés pour expliquer pourquoi nos jeux perpétuent un paquet d’horribles discriminations : misogynie, sexisme, machisme, racisme, ethnocentrisme, discriminations basées sur l’âge, l’identité de genre ou le handicap, …

Qu’est-ce que cela implique ? Que toutes les personnes qui sont sujettes à ces douloureuses discrimination dans le monde réel retrouveront ces injustices dans leur loisir.

Pourquoi faire cela ? Une fois qu'on en est conscient, pourquoi faire cela ?

21 novembre 2016

Annonces et commentaires Un problème récurrent avec de nombreux projets : où commente-t-on


Annonces et commentaires Un problème récurrent avec de nombreux projets : où commente-t-on ? Souvent pour un projet, parlons par exemple d’un financement participatif, il est très difficile de savoir où commenter. Cela commence en général par une annonce d’une personne qui porte le projet. Cette dernière va souvent la publier à plusieurs endroits : diverses communautés sur plusieurs réseaux sociaux, parfois avec plusieurs profils (le sien, celui du projet, celui de l’organisation), quelques forums. Et comme cette personne est rarement seule, il faut multiplier par le nombre de personnes qui portent le projet. Sur chacune de ces annonce, il y a la possibilité de réagir, de commenter. En autant de petites bulles isolées, qui ne permettent pas à ceux qui sont intéressés de communiquer entre eux et de partager et qui demandent autant plus d’attention des porteuses et porteurs de projet.

Bien sûr, il y a « la solution » d’aller au bout de l’hyperlien et de commenter là-bas, seulement…

Seulement cela brise la belle intégration que permettent forum et réseaux sociaux où nous trouvons ce qui nous intéresse à un seul endroit. Là bas il faut y aller pour commencer la conversation, ce n’est pas bien grave, mais il faut surtout y retourner pour la poursuivre. Et pas de notification, pas d’automatisme pour nous aider, on c’est un autre endroit du net à visiter, à chaque fois.

Seulement, là bas aussi, il y a multiplicité de lieux. Où poster ? Dans les commentaires de l’annonce proprement dite ? Du projet ? Sur le site de l’organisation, qui a surement sa page dédiée avec ses commentaires ? Ou sur son forum ? (Et je ne m’étendrai pas sur les difficultés d’utilisation posées par l’anti-ergonomie des commentaires sur Ulule ou Kickstarter.)

Il n’y a pas de solution miracle, mais j’aimerais beaucoup moins de confusion. Par exemple en spécifiant quelques lieux, limités, qui seraient vraiment destinés à ces échanges, les limiter à un seul message officiel sur chaque réseau et le dire. Et utiliser les outils disponibles (par exemple sur G+ on peut bloquer les commentaires). Je ne pense pas que réduire plus le nombre de lieux soit réaliste à l’heure actuelle. (Est-ce, d’ailleurs, souhaitable ?) Mais peut-être que je manque une solution simple, évidente et efficace.

18 novembre 2016

And if anyone is still worried/curious about the two-player form, I have links for you!

Originally shared by Tim Koppang

And if anyone is still worried/curious about the two-player form, I have links for you!

First, my "defense" of two-player RPGs:
http://www.tckroleplaying.com/blog/why-two-player/

Second, Hannah Shaffer's invaluable collection of links to two-player games:
http://makebigthings.com/2-player-rpgs/
http://www.tckroleplaying.com/blog/why-two-player/

Something I've been thinking about: In the days leading up the election I saw a few of Clinton's attack ads against...

Originally shared by Jesse Burneko

Something I've been thinking about: In the days leading up the election I saw a few of Clinton's attack ads against Trump. And the thing that struck me and maybe should have been a warning sign is that it was very easy for me to imagine the mindset where those "attacks" look more like advertisements.

The ads mostly focused on Trump's belligerence. His "temperament." They showed clips of Trump threatening violence. "If it were me, I'd punch him in the face!" And all I could think was, "But that's exactly what his supporters want!" They wanted "Big Daddy" to come in with his belt and "be the man" to tell them what's what and dish out discipline and retribution to "those" people.

And that mentality chains into something I've been thinking about for a long, long time. In this country our sense of "justice" is very much focused on taking satisfaction that the "bad guy" has been outed and punished. It has very little to do with restitution and healing for the victim. I can't tell you how many times that by the end of the second commercial break in a Law & Order episode I'd actually forgotten who the victim was because the focus was so deep in the complexities of discovering and catching the perpetrator.

Imagine for a moment a kind of subversive crime drama that did focus on healing and restitution for the victim. The perpetrator and whatever happens to them is hardly ever mentioned if ever. Instead we focus on the struggles of the victim healing. Who their allies are. How they heal. And even if every episode ended with the victim healed and compensated for their suffering we'd somehow be dissatisfied. What about the perpetrator? When are they going to be made to pay.

Combine this cultural mentality about justice with all the reading I've been doing about rural and suburban whites recently I was struck by a thought. I'm concerned that if you offered people this choice...

A) We're going to make all your suffering go away. We're going to fix things and you'll be better.

OR

B) We're going to go after and make sure "those people" (whoever they are) that did this to you are going to suffer as much as you have.

...that they would handily choose B. Choosing (A) reinforces their victim hood where (B) enacts justice.

Extrapolating this out a step further it explains why the phrase "social justice" is particularly enraging to some people. We're using two different ideas about what "justice" is.

We say: Justice for women! They hear: Punish Men!
We say: Justice for blacks! They hear: Punish Whites!

It's why "I never owned slaves" is another common defense. The perpetrators of slavery are all dead. There's no one to punish. For better or worse the question of "justice" for slavery is settled.

Because justice doesn't mean "restitution to the victim." It means "suffering to the perpetrator."

Anyway, just food for thought.

17 novembre 2016

Parfois je me dis que je devrais aller m'acheter une batte de base-ball.

Parfois je me dis que je devrais aller m'acheter une batte de base-ball.
En VO : "Are you ready for some two-fisted science adventure? Then it's time for the Atomic Robo RPG!". Ok. La traduction : "Êtes-vous prêt pour de l’aventure scientifique virile ? Alors Atomic Robo le jeu de rôle est fait pour vous !"
Je me sens très fatigué.


On the how, not what front.

On the how, not what front.

Originally shared by Tim Koppang

Nothing brilliant here, but more than a little snobbery (sorry):

In discussing shows like Westworld, I'm a little taken aback by how much primacy people afford plot over other considerations like character, theme, etc. Sure, it's fun to try to "solve" the puzzle that is Westworld (or whatever), but in the back of my mind I'm also thinking: "Plot is a one-trick pony. Who really cares?" It's all that other stuff that sets a story apart because you only get to be surprised by a plot twist once. It's just not that interesting to me beyond a momentary sense of thrill.

I think plot's fleeting power is one of the reasons I have such trouble with a show like Game of Thrones. Yes, I admit that I'm addicted to finding out what crazy shit will happen next, but I have no desire to go back and re-watch any episodes. The thrill is gone.

Now that I've gotten that out of my system, let me put the lie to it. I can rewatch shows that are really plot heavy, and get enjoyment out of seeing the characters overcome or suffer through their fate -- even if I know what's coming. It's how they do it, and who they are that keeps me going, though. In other words, plot + something else interesting is awesome. But plot alone is never enough. I think that's also why I hate watching shows with people who constantly try to figure out the mystery. It's not that they are going to spoil anything for me (although they will; don't do that!). It's that they take away from my enjoyment of character and craft. I want to watch these specific characters figure shit out, not you! I want to admire the creator's ability to tell a story, not listen to you tell me you've figured it all out (as if the show is a game we're all playing). Keep that competition stuff out of my fiction.

I'm open to hearing a counter-argument!

16 novembre 2016

[Ceci est une micro-crypto-fulmination sildoenfeinienne. Un chocolat au premier qui la décode.]

[Ceci est une micro-crypto-fulmination sildoenfeinienne. Un chocolat au premier qui la décode.]

MJ – Tu essayes de te souvenir des légendes de ton peuple ? Jette 2d6+Lore
J – 11 ! Je connais l’essentiel de l’information.
MJ – Comment est-ce que tu sais cela ?
J – Une ancienne chanson, peu connue, mais qui m’a toujours fascinée par son air atypique.
MJ – Alors que tu entonnes le chant ancestral, le paragraphe est mis en retrait et une fonte italique, un rien plus petite et très élégante est utilisée. Le chant se déroule sur plusieurs pages sans autre description, puis retour au style normal pour te voir achever ton chant les larmes aux yeux à l’évocation de cette tragique légende. Cul de lampe. Saut à la page de droite, Chapitre XVII. Un grand C en lettrine, illustré de motifs de lauriers et de petits lézards (…)

15 novembre 2016

Je ne suis pas aussi farouchement opposé aux foulancements que certains, mais il y a quand même des pratiques envers...

Je ne suis pas aussi farouchement opposé aux foulancements que certains, mais il y a quand même des pratiques envers lesquelles j’ai une réaction négative assez virulente. Je passe pour cette fois sur les paliers en folie qui font que le produit de départ et le produit d’arrivée n’ont aucune commune mesure, pour râler sur les paliers sociaux. J’ai horreur de l’on tente de me transformer en démarcheur, et encore plus que l’on me surveille pour mesurer ma performance. Oh, c’est pour le bon fonctionnement du financement, oui, oui, j’en suis bien conscient. Et c’est pour cela que j’en parle naturellement si je pense que cela peut intéresser mes interlocuteurs. Mais je ne vais pas infliger un flood médiatique, c’est contraire au savoir-vivre. Je dois avoir bien constitué mes cercles et bien choisi mon réseau, car je vois rarement un déluge d’annonces pour un foulancement. Et quand j’en subis un, paradoxalement, c’est pour un KS qui ne propose pas de palier social. Donc, est-ce que cela fonctionne ? Vraiment ? Est-ce que le but de ces paliers n’est pas d’avoir un prétexte répétitif à la communication ? plus qu’une diffusion réelle des communiqués et la collection des +like ? En tous cas, moi, quand je vois un palier social, cela sur-exprime mécaniquement mes gênes de sale con : je ne parle plus du truc. Du tout. Même s’il me plaisait. Même si je pensais que cela pouvait intéresser des gens d’en être informé. Mais suis-je représentatif ?

Les paliers sociaux…

11 novembre 2016

This night, we flew.

This night, we flew. First session of Jason Morningstar's Night Witches with Aurélien Lemay, Damien Rahyll et Emmanuel Moreau. We spent 2h20 preparing, learning and creating our characters and 40 min playing the first training mission. Whew this game is quickly intense. One killed, one missing in action characters (not players) after the first, very simple and innocuous training exercise. One damaged plane, everybody shaken (1-harm). The unheard howls of our comrade burned alive in the crashed PO-2 will haunt our dreams today. And some tense relationships already.
http://bullypulpitgames.com/games/night-witches/

10 novembre 2016

Le mythe du jeu complet Vous ne m’avez pas rappelé que je voulais vous en parler, bande de canaillous, mais vous n’y...

Le mythe du jeu complet Vous ne m’avez pas rappelé que je voulais vous en parler, bande de canaillous, mais vous n’y couperez pas pour autant. De nouveau, si je vous en parle, c’est parce que j’ai un moment ciré à ses cedènes, heu, cédé à ses sirènes.

Je ne sais pas s’il est né dans le sillage de la Forge ou pas, s’il en est héritier, déviance ou pas, mais ce mythe protéiforme est un peu toxique. C’est Jerome Larre qui m’en a fait prendre conscience il y a quelques temps en me signalant que je disais grosso merdo de la merde à propos de Cyberpunk 2020, quand je disais un truc du genre « oui, mais c’est pas un jeu complet, tu n’as pas du tout ce qu’il faut pour y jouer ». C’était effectivement une belle connerie. (Bon, on en a pas rediscuter après, donc tout ceci c'est du Sildoenfein sans caution extérieure de qui que ce soit hein.)

Le mythe du jeu complet c’est de croire qu’un jdr peut et doit être complet, sous peine de ne pas être bon, voire de ne pas être un vrai jeu. Bullshit. Complete and utter bullshit.

Un jdr ne peut pas être absolument complet. Croire qu’il peut contenir tout ce qui est nécessaire pour y jouer exactement est une vue de l’esprit. Parce qu’un jdr se base sur nos interactions sociales pré-existantes, sur nos talents et compétences, sur nos conventions, sur nos personnalités, connaissances, notre culture… et qu’il est impossible de les faire rentrer toutes dans la boite. Je ne parles pas du fait que les jeux sont livrés sans leurs joueurs (encore heureux, pour ça il y a la télévision), mais du fait qu’il est impossible de prendre tout ce qui est nécessaire pour jouer exactement comme l’auteur l’a prévu en l’identifiant, le transformant et le mettant dans le jeu, quelle que soit la forme que cela prenne. Rien que la manière dont nous menons « naturellement » une conversation, ou un évènement social tel un jeu, sont des apprentissages culturels et feront dévier la mise en application du jeu.

Ensuite, il y a notion de « le jeu contient-il tout ce qui est nécessaire pour (bien) y jouer ? » explique-t-il comment (par exemple) écrire un scénario pour le jeu ? Comment bien jouer son personnage ? Comment établir le contrat social ? Comment avoir de bonnes idées ? Quels concepts de personnage fonctionnent et lesquels ne fonctionnent pas ? Quelles réactions sont un terrain fertile pour le jeu et quelles réactions sont toxique ? Comment bien optimiser son usage des règles ? (par exemple comment faire une analyse de probabilité ?)… C’est sans fin.

Un jdr « complet » serait un volume énorme, impossible à aborder, à dominer. (Quant à l’écrire…) Il faut inévitablement se baser sur des présupposés, des prérequis et il y aura inévitablement des gens qui seront laissés sur le bord de la route.

Et puis, tenir compte des capacités de son public, c’est alléger sa communication et les respecter. Évidemment, cela risque de tomber à plat pour des personnes en dehors de ce public.

Automatiquement cela fait du jeu une œuvre sujette à l’interprétation. Et c’est tant mieux.

Un corolaire du mythe du jeu complet est qu’il n’y aurait pas de bons ou mauvais meneurs (voire joueuses), il n’y aurait que des bons et mauvais jeux. Bhein non. Au-delà de la question de l’adéquation entre un jeu et ses participantes, il y a toute ces questions des prérequis. Et de la difficulté des jeux. Il y a une compétence des participantes, les jeux qui l’exploitent leur permettent d’aller plus loin, ou en tous cas ailleurs, que les jeux qui l’ignorent. Automatiquement ces jeux sont bons pour les joueuses qui ont les compétences adéquate – les bonnes joueuses – et mauvais pour les autres. Ce corolaire est donc incohérent.

Une extension du mythe du jeu : il faudrait prendre le jeu dans son ensemble – si ne joues pas au jeu exactement tel qu’il est écrit, je ne joue pas au jeu. D’une part : et alors ? Franchement : et alors ? De toutes façons, il est impossible pour l’auteur de transcrire exactement ses intentions, pour les joueuses d’appliquer exactement le jeu qui leur est transmis. Ensuite un jeu de rôle, c’est une bête complexe. Cela comprend potentiellement des règles, une forme, un univers, des personnages, un ou des propos, plusieurs sous-systèmes mécanisés ou non, des histoires… Et si des morceaux ne sont pas bons ? S’ils ne me conviennent pas à moi ? Si j’ai les prérequis pour certains morceaux et pas pour d’autres ? Si je dépasse largement ces prérequis et que donc je serai plus gêné par le jeu qu’aidé par lui pour atteindre la partie qui m’intéresse vraiment (le propos, l’univers, …) Car, oui, je vais en général être intéressé par le jeu pour un ou plusieurs de ces morceaux, très rarement par tout. Alors pour quelle raison devrais-je le prendre, toujours, partout, dans son ensemble ?

Vivent les jeux incomplets ! Vivent les espaces libres !
Et Cyberpunk 2020 c’est un très bon jeu. Même s’il était incomplet. Même si je ne vois pas comment un novice aurait pu l’aborder. Même si la manière dont il a été écrit a fait qu’il n’a généralement pas été compris. C’est un putain de bon jeu.

http://www.legrog.org/jeux/cyberpunk/cyberpunk-2020/cyberpunk-2020-2eme-ed-revisee-fr

9 novembre 2016

Pendant ce temps, en parrallèle avec l'actualité internationale, BBE approche de la barre des 50.000 grands éleect.

Pendant ce temps, en parrallèle avec l'actualité internationale, BBE approche de la barre des 50.000 grands éleect... heu... brouzoufs pour Laelith. En moins de 24h. Pour un projet nostalgiphage dont en ne sait rien, juste des noms d'auteurs et quelques illustrations.

*LIBRETÉ, JE CRIE TON NOM !*
https://fr.ulule.com/librete/
https://fr.ulule.com/librete/
We might live some interesting times.

8 novembre 2016

Ca va foirer - vague idée de mécanique à pool de dé, sans emploi.

Ca va foirer - vague idée de mécanique à pool de dé, sans emploi.

Chaque joueuse a un pool de dés fixe, il a physiquement exactement ce nombre de dés sur la table.

Lors d’un test, la joueuse jette le nombre et types de dés correspondant aux caractéristiques de son personnage, mais jamais plus qu'il n'a de dés disponibles.

Lecture des dés (par exemple) : 1-3 est un échec, 4+ une réussite.

Après le jet, n’importe quelle participante peut retirer des échecs pour les réserver. Ces échecs ne comptent pas pour ce jet-ci.

Si le pool de dé final contient :

- plus de réussite que d’échec, le test est réussi
- autant de réussite que d’échec, le test est réussi de manière mitigée
- plus d’échec que de réussite, le test est un échec.

Les dés réservés :

Ne peuvent plus être lancés pour un test. Par contre, le joueur et le MC peuvent en ajouter à un jet avant de jeter les dés. Dans ce cas, il ne sera pas possible de retirer des échecs de ce jet.

(Note : ambiance différente facilement en réservant les dés succès plutôt que que les dés échecs)

If we were to take Tumblr (and screencaps in general) as an indicator of the kind of scenes that really grab people...

Originally shared by Rob Donoghue

If we were to take Tumblr (and screencaps in general) as an indicator of the kind of scenes that really grab people in media and extrapolate it to RPGs, then awesome fights would be bumped from the #1 thing in RPGs to maybe #4 behind:

1. Moments of Adorable Dorkiness
2. Really Awesome Coats
3. Characters respecting THE HELL out of each other

I think I'd be ok with that.

[Publication] Millevaux, au seuil de la folie.

Originally shared by Thomas Munier

[Publication] Millevaux, au seuil de la folie.

Le livre de base est maintenant disponible en version livre et en papier !

Découvrez cette nouvelle incursion dans la forêt hantée de Millevaux, qui vous fera franchir les portes de la perception entre le vrai et le faux, entre l’humain et le monstrueux !

Motorisé par le système FU modifié pour obtenir une ambiance d'horreur à trois vitesses : épique, dangereuse ou survivaliste. Et un système de santé mentale qui vous basculera entre la rage et le désespoir.

Le livre de base contient les règles, un descriptif ample de l'univers, et de nombreux scénarios allant de la simple accroche jusqu'à une campagne implacable qui vous fera traverser toute l'Europe forestière !

Aux éditions Stellamaris, un livre par Michel Chevalier, Michel Poupart et moi-même.

http://editionsstellamaris.blogspot.fr/2016/07/millevaux-au-seuil-de-la-folie.html

7 novembre 2016

Parler de jeux différents.

Parler de jeux différents. Dans le fil où vous et moi avons abordé le cloisonnement des sous-communauté rôlistique (https://goo.gl/Jl6nhA) est apparue la notion d’une certaine barrière de communication, dans la manière d’aborder et de parler des jeux, qui pourrait être en partie responsable de certaines ruptures.

Comment parlons-nous de ces jeux qui nous plaisent ? Sommes-nous en accord avec nos interlocuteurs ? Parlons-nous la même langue ? Favorisons-nous l’échange et l’ouverture ? Parlons-nous de ce qui les intéresse ? Trop souvent, ce sont 3 « non », et j’en ai été assez coupable pour pouvoir le dire. J’ai fait un gros paquet d’erreurs.

Comment ai-je (mal) parlé de ces jeux ?

- « jeu indépendant » ou « indie » ? Pas bon. Tout d’abord, il y a là une part de revendication, d’engagement politique qui peut susciter la méfiance. Mais surtout, c’est la plupart du temps totalement inintéressant pour parler du jeu. Est-ce que vous avez déjà entendu en club présenter DD5 en disant qu’il était détenu par une société anonyme avec appel public à l'épargne ? non ? moi non plus. Et non seulement c’est inintéressant, mais en plus cela demande souvent de perdre du temps pour expliquer la notion qui n’a rien d’évident. Quand je fais cela, je perds le temps de tout le monde et détruis ma crédibilité.

- « révolutionnaire » « totalement différent » ‘novateur » ? Tout d’abord il va falloir assurer après cela. Cela active l’incrédulité, le scepticisme. Oh, bien sûr, si une partie suit effectivement et si cela prend correctement, cela pourra passer. Mais avec beaucoup de gens, cela diminue la chance de jouer : cela active l’incrédulité et le scepticisme. Des jdr « révolutionnaires », ils ont en vu des paquets et ils connaissent les limites. Ce n’est pas ce petit jeu de six pages et demi en noir et blanc tous pourris sans illustrations qui va tenir la route face aux 300 pages d’un jeu bien rôdé sur papier glacé tout en couleur avec couverture cartonnée. Ce n’est juste pas crédible, contraire à toutes leurs expériences.

-« ce qui est mieux par rapport aux jeux traditionnels » double faute : mon jeu est mieux, donc le sien est moins bien, et en plus je le mets dans une case un peu ringarde. Ding ! merci d’avoir joué avec nous, à la semaine prochaine. Ce n’était pas l’idéal pour créer de l’ouverture et de la curiosité.

- « au lieu d’avoir une résolution de tâche, c’est une résolution de conflit » « le système de jeu, je parle du système de jeu, pas de résolution, encore moins de simulation » mais de quoi je parle ? Ce n’est pas parce que cela m’intéresse moi que cela les intéresse eux. En plus je vais devoir passer un temps considérable à expliquer, me faire passer pour un intello moralisateur (c’est pas entièrement faux, notez, mais bon), ça va rester dans l’abstrait, dans le « c’est une belle théorie, mais… » Au mieux une perte de temps, certains vont fuir pour ne plus recevoir un exposé théorique dont ils n’ont rien à faire. En plus quand je fais mon érudit, je risque que certains se sentent inadéquat, insuffisants comme rôlistes. Conséquence : la fermeture, la fuite.

- « narration partagée », « narrativisme » brreeeeeep mots tabous, je risque au mieux une incompréhension, plus probablement un braquage immédiat.

-« c’est un jeu de Soren MacFarlu » oui, non, je fais juste mon prétentieux là, je n’ai jamais entendu personne tenter de faire venir des joueurs à sa table de « Pathfinder, de Jason Bulmahn ». Ça se fait par ici, pas par là.

- Les 3+1 questions de Sorensen, Crane et Wick sont censées être une super façon de présenter un jeu : de quoi parle le jeu (non pas en termes de décor, personnages et intrigue, mais en terme de thème) ? comment le fait-il ? comment l’encourage ou le récompense-t-il ? et comment le rend-il cela amusant ? C’est super intéressant pour les amateurs de conception ou de jeuderologie, mais dans la vraie vie tout le monde s’en fout. Pas parce que ce n’est pas important, mais parce que l’on y prête pas attention. (Et il y a des raisons.) Ce n’est juste pas comme cela que l’on présente un jeu. On parle du décor, éventuellement du type de personnage, très éventuellement du type de parties (parce que les jeux tradi font tout, même la baguette), de comment on lance les dés / fait un test et parfois de ce qu’il y a sur la fiche de personnages. On agrémente avec quelques anecdotes totalement inintéressantes. Bref on ne parle pas du tout le même langage. Si vous voulez vendre votre jeu, il faut s’approcher un peu plus de cela.

- Les thèmes : on va jouer amnésiques qui font une thérapie avec une drogue spéciale (il y a de la magie ? des conspirations ? c’est un jeu à secrets ?)… on va jouer des cow-boy-prêtres adolescents justiciers (et tu ris de mon nain ninja ?) qui se promènent dans les villages du Far-West pour rétablir l’ordre ébranlé par l’hérésie (heu, ouais…)… on va jouer des archéologues qui explorent les ruines d’une civilisation oubliée (il y a de l’action ? des monstres ? des poursuites ?) Hem.

Bon mais alors comment fais-je ?

Ce qui pour moi fonctionne le mieux c’est d’être ultra simple :

- Expliquer le jeu de manière simple, directe, modeste, en passant sous silence plein de trucs qui n’amusent ou n’intéressent que moi (l’auteur, le modèle économique, la filiation du jeu, les théories, …) : juste sur le modèle univers / personnages / but. Les mécaniques uniquement sur demande.

- Assurer que le jeu est simple, que les règles sont courtes et rapidement maitrisées. C’est généralement le cas.

- Proposer une partie juste pour voir, parce que « c’est un petit jeu que j’aime vraiment bien », phrase qui jusqu’à présent fait des miracles. Même pour les thèmes bizarres comme les mormons cancéreux de l’apocalypse

- SI j’ai déjà une tablée régulière pour un autre jeu, proposer un jeu différent pour la fois suivante, pour faire une pause.

- Ne pas oublier que tous les jeux ne demandent pas les mêmes qualités/capacités.

Il y a évidemment plein de jeux qui sont difficile à faire rentrer dans ce canevas : FATE (c’est pas un jeu, c’est un GURPS), Apocalypse World (mais posez juste les livrets sur la table devant les joueurs, ça fonctionne), …

Vous en pensez quoi ? Et pour vous, qu’est-ce qui a fonctionné et qu’est ce qui a foiré ?

6 novembre 2016

Play to see what how it happens.

Play to see what how it happens.

Fate à avance un grand coup dans sa traduction française.

Fate à avance un grand coup dans sa traduction française. Sur l'image c'est cher pour tout avoir (mais tout, c'est beaucoup et puis il faut bien payer les bucherons pour tuer les arbres et les pêcheurs pour extraire l'encre des seiches). Mais pour tout ça en pdf c'est 15€ et ça c'est tellement bas que j'en ai presque honte.

Originally shared by Maitre Sinh

http://www.500nuancesdegeek.fr/fate-deuxieme-impact/

c'est parti !
http://www.500nuancesdegeek.fr/fate-deuxieme-impact/

4 novembre 2016

Hier, 7e partie d’Apocalypse World « Alphabet », la campagne où j’officie pour et avec les superbes Peggy Chassenet,...

Hier, 7e partie d’Apocalypse World « Alphabet », la campagne où j’officie pour et avec les superbes Peggy Chassenet, Juce Ferrer, Eric Nieudan et Tom Z. C’est l’heure du post-mortem. Si la partie fut plutôt satisfaisante pour moi sur pas mal d’aspect, j’enrage d’avoir été aussi mauvais pour impliquer Mirjane, le personnage de Peggy. Petit exercice d’autocritique, voyons quelles erreurs j’identifie et quelles leçons je peux en tirer. Aidez-moi à me mettre les points sur les i.

- Essentiellement du bubble-play (le PJ 1 toute seule, puis PJ 2 tout seul, … tous tout seuls) y, avec beaucoup d’éléments nouveaux font que j’ai beaucoup trop parlé. Au doigt mouillé, je dois monopoliser 2/3 du temps de parole, c’est trop à mon gout pour ce jeu. Et peu d’interaction possible entre les joueurs et joueuses. D’un autre côté, cela respecte entièrement la logique de la fiction et les souhaits manifeste et logiques des joueuses et joueurs. Pas un problème en soi, surtout si tout le monde est content (?), mais un changement de rythme fera du bien. Et c’est le terreau dans lequel le problème est né.

- J’ai très mal joué sur l’échec de Mirjane pour débloquer la porte. Je pense d’ailleurs que l’on doit m’entendre patiner pour décider de ce qu’il se passe, mais j’ai pris une mauvaise décision. Coincer le personnage devant la porte aussi longtemps était une mauvaise idée. Grave toi cela dans le crâne une fois pour toute, Gherhartd, ce n’est pas la première fois que tu fais cette erreur et il faut que tu retiennes : « cela te prends plus de temps » est une mauvaise idée, une très mauvaise idée. « Tu n’y arrives pas et en plus tu restes coincée là plein de temps pendant que les autres jouent » et encore pire. À bannir. Qu’aurais-je pu faire d’autre ? Fondamentalement, c’est un échec, donc la porte doit rester fermée et je place une action de MC. Mais la liste des actions ne m’a pas inspiré à ce moment. Voyons à tête reposée ce qui vient…

o Sépare-les : bof, c’est déjà un peu cela le problème.

o Capture quelqu’un : c’est surement faisable, mais la fiction ne s’y prêtait pas trop.

o Coinces-en un : c’est un peu ce que j’ai fait, j’ai coincé Mirjane sur la porte pendant 1h00. Ce n’est pas cela que j’aurais dû faire, parce que c’est juste un cul-de-sac ludique. J’aurais pu la coincer en la mettant en situation de détresse, genre « tu es en train de pousser de toutes tes forces d’une main sur un verrou pendant que tu travailles de l’autre, et il bouge d’une seul coup. Tu ne t’y attendais pas et tu pers l’équilibre, le mécanisme se referme et se bloque. Tu es suspendue par ton bras, qui est à moitié broyé dans le logement du verrou, c’est très douloureux. Que fais-tu ? ». Cela aurait été pas mal, ça ouvrait sur des possibilités intéressantes.

o Rends coups pour coups : heu…

o Annonce une emmerde à venir, Annonce une emmerde hors champs : faut pas abuser des bonnes choses.

o Inflige des dégâts (comme établis) : mmmh, on est en pleine bataille, mais il est établi que presque personne ne tire à ce moment-là. Il est envisageable d’avoir un roquette qui vient frapper la porte, blesse Mirjane et d’autres, soude le mécanisme, mais cela aurait un peu trop de conséquences de l’autre côté de la porte à mon gout.

o Prive-les de leur matos : le classique « tu casses tes outils » ou « ton tournevis sonique reste coincé ». Pas très fertile comme terreau rôlistique.

o Fais-les passer à la caisse : idem.

o Déclenche les défauts de leur matos : désolé, je ne vois pas vraiment. Le matos de Mirjane n’a pas vraiment de défauts. Une crise maelstromique du tournevis « magique » de Mirjane ? D’une part ce serait créer un défaut sur ce qui est censé être un avantage, d’autre part je n’ai aucune idée de ce avec quoi suivre. Un défaut de la porte ? de la muraille ? Ah oui : « tu ne l’avais pas vu, mais ce qui coinçait la porte, c’était surtout la muraille destructurée au dessus. Ton agitation fait s’effondrer cette partie de la muraile » ouach, cela aurait été bien ça, mais cela ne m’est vraiment pas venu facilement.

o Dis-leur ce qu’il risque de se passer et redemande : caduc.

o Offre-leur une opportunité avec ou sans prix à payer : panne d’inspi. Surtout si je veux éviter le doublon avec un 7-9.

o Retourne leur propre action contre eux : « tu ouvres la porte, mais casse le mécanisme ce faisant, il va falloir des travaux importants pour pouvoir la refermer. Cela aurait changé le cours de la bataille et de la partie, option très intéressante. »

Voilà le genre de trucs que j’aurais dû chercher.

- Pendant toute la partie, j’ai vu avec désespoir Mirjane ne pas être impliquée, indépendamment du problème de la porte. Le problème est malheureusement récurrent. J’avais calibré mes fronts (MC tricheur ! Ce n’est pas dans les règles !) pour que certains la visent particulièrement, demandent de l’interaction entre joueurs, mais ils ont été neutralisés ou repoussés.:/ Mais j’aurais pu faire autre chose que « suivre ce que ma préparation demande », un peu trop aveuglément. J’aurais pu profiter d’une occasion ou l’autre pour obliger Mirjane à sortir de son rôle, car c’est une des composantes qui bloquent son interaction dans ces situations de combat. Un ragondin isolé franchit la muraille devant elle. Un habitant de l’enclave au comportement suspect. Un voleur, un pillard, un meurtrier. Le passage de Coste, le prisonnier évadé. Selim qui déconne. Un obus dans la Serre. Le sol qui s’ouvre sur un mystère. Envoyez-moi ces ninjas, purée !

- Sinon, tout simplement arrêter la fiction pour en parler tous ensemble, sapristi ! J’ai 4 cerveaux géniaux à consulter autour de la table. Stop, on parle 2 minutes du problème, on trouve ensemble une solution et on repart. Ce n’est quand même pas compliqué !

J’essaye de bien m’enfoncer cela dans mon crâne de piaf pour la prochaine.

3 novembre 2016

Je suis consterné (et tracassé) par le manque de visibilité du jdr dans sa propre communauté.


Je suis consterné (et tracassé) par le manque de visibilité du jdr dans sa propre communauté. Cela arrive régulièrement : une ou des personnes créent un jeu, elles le lancent sur le net en version gratuite ou payante. Elles sont très motivées, ont énormément réfléchi, travaillé. Elles vantent l’aboutissement et l’originalité de leur jeu. Je vais voir et patatras ! Elles sont sans aucune culture du média, elles créent à l’aveugle, reproduisant par paquet les erreurs du passé. Elles ne choisissent pas de ré-explorer d’anciennes voies, de défricher des directions abandonnées, non. Elles ne connaissent pas. Elles sont restées aux quelques anciens jeux qu’elles connaissent depuis longtemps. ADD. Rolemaster. L’Appel de Cthulhu. Warhammer (mais la 1ère édition). (Et parfois même elles refusent d’aller voir plus loin.) (Points bonus quand ces personnes devraient quelque part s’y connaitre mieux : créatrices, critiques, vendeuses dans d’autres domaines du jeu.) Comment est-ce possible ? Combien de micro-communautés isolées ? Faut-il faire quelque chose ? Quoi ? Comment ?

Heart breaking heartbreaker

Heart breaking heartbreaker
https://www.kickstarter.com/projects/1077733895/ambrosia-0?ref=thanks

2 novembre 2016

THIS! this this this this this! This!

THIS! this this this this this! This!

Originally shared by Rob Donoghue

So, the first paragraph:

It’s a Friday afternoon at a tech startup in downtown San Francisco, and Valerie Aurora is arming men with phrases they can use to try to make their Silicon Valley environment less sexist: “Not cool.” “We don’t do that here.” “Awkward!”

Seems really innocuous until you stop for a moment and realize that is huge freaking deal.

(Not for you, of course, theoretical commenter who is going to post to make sure we know it's not a big deal for you. You are more enlightened than the sad masses. Don't sweat it. You're set.)
https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/02/silicon-valley-sexism-diversity-valerie-aurora-frame-shift

30 octobre 2016

People sometimes ask me why such over the top steps need to be taken to declare that everyone is welcome as a game...

Originally shared by Rob Donoghue

People sometimes ask me why such over the top steps need to be taken to declare that everyone is welcome as a game designer. After all, we all agree that this is true, right?

And yes, we do largely agree. Almost no one actually says that people shouldn't be game designers or that they shouldn't make things. I mean, yes, some people, but they a very small group of known assholes, and they have problems well beyond this. By and large, as a community (or as a collection of communities) we agree that anyone can design games.

So given that, isn't it silly and pointless to dwell on the fact that anyone can be a game designer?

Sure seems it, if you think that's the extent of the conversation. The problem is - it is not. I do not wave the flag of game design because people say you can't do it, I wave it because once you actually do it, then people are going to come out of the woodwork to tell you that the thing you made is crap. Utter crap. Pointless and wasteful.

Many of these, I should note, are people who have supported the nominal idea that everyone can design games - they are merely revealing an unspoken but.(1).

And that is the point when it is easiest to think "I'm not a game designer. My thing is crap. I should stop.". And that is the moment when I want to be there with my stupid, corny card or my dumbass panel or other belief that no, godammit, you can make the thing, and I am SO GLAD YOU DID.

Because I am. Your thing is awesome. It need not be perfect. It need not even work. But it's the application of your mind and heart to a medium that I love, and that means it's going to carve new shapes that I have never seen before. Maybe I won't like those shapes. Maybe they're not shapes I will use. But the only way we ever find out is because someone makes the shapes, and I will never stop celebrating that.

So keep it up. Please.


(1) - and often an explicitly spoken ass.

Monsterhearts 2 kickstarter preview up!

Originally shared by Jay Iles

Monsterhearts 2 kickstarter preview up! No explicit system details, but it all sounds very cool - particularly the discount option for queer teens and people in poverty.
https://www.kickstarter.com/projects/averyalder/455533768?token=d5a42e2a

27 octobre 2016

« L’homme-Orchestre est un label d’édition proposé par SYCKO à destination des créateurs de jeu de rôle dits...

« L’homme-Orchestre est un label d’édition proposé par SYCKO à destination des créateurs de jeu de rôle dits indépendants. »

Nouvel éditeur, nouveau label, une initiative intéressante. L’avenir idéal de l’édition pour les indépendant(iste)s ? Ou twist sur l'édition à compte d'auteur ? Jérémie Rueff​ qui est derrière tout cela écrit « je travaille actuellement (…) à proposer aux créateurs de jeu de rôle indépendants une solution qui allie la non-ingérence éditoriale avec un soutien professionnel pour les autres questions inhérentes à la publication et la commercialisation. C'est avec cette idée qu'a été créé le label L'Homme-Orchestre, et le premier projet à l'intégrer est Libreté, de Vivien Féasson, qui sera lancé ce soir à 20h sur Ulule. » et « Il a vocation à proposer une nouvelle approche de publication alliant la liberté créative et éditoriale des auteurs à la maîtrise professionnelle des autres compétences nécessaires à une publication de qualité et une accessibilité maximale. Il libère également le créateur des contraintes administratives et fiscales propres à la publication et l’exploitation d’un livre. »
http://www.sycko-fab.com/pages/l-homme-orchestre/le-label.html

25 octobre 2016

Je publie sur les Ateliers Imaginaires un outil pour faciliter l'inclusivité pour les PNJ dans les parties de JdR.

Je publie sur les Ateliers Imaginaires un outil pour faciliter l'inclusivité pour les PNJ dans les parties de JdR. C'est expérimental, mais peut-être que cela en vaut la peine ?
https://goo.gl/g027Qm

21 octobre 2016

Je me demande si je ne suis pas en train de revenir au point où j'en étais en 2000 : pour le moment ça ne me sert...

Je me demande si je ne suis pas en train de revenir au point où j'en étais en 2000 : pour le moment ça ne me sert plus à rien d'acheter des jeux, il n'y a rien là dedans que je ne peux pas faire moi-même (en plus adéquat) ou que je ne trouve pas dans un autre média (en mieux fait). Déception passagère, perception ou fondement réel ? Mystère. :/

Hi, I pledged for the KS but I have some questions:

Hi, I pledged for the KS but I have some questions:

- What will the different books’ and cards’ illustrations like? Like the cover illustration and the typographical decorations? Or like the watercolors?

- Are the rules in the preview material almost final or will they still change significantly?

- What will be in the “Haunting the wires” toolbox? For Roll20 and outside Roll20 (I am not a fan of Roll20, I play online but through other means) ?

- Will we have access to room and card previews during the Kickstarter? Book layout preview? Electronic handout preview?

20 octobre 2016

Drama en jdr.


Drama en jdr. Voici une réflexion personnelle. Pas un pamphlet, pas une revendication, pas de l’humour, juste une réflexion. Quand je regarde les fictions télévisuelles, je constate qu’une bonne part du drama – et parfois même de l’intrigue – tiens à des comportements des personnages qui sont très différents de mes idéaux. Des comportements que je trouve immatures, emportés ou irréfléchis, égoïstes, parfois même très négatifs : mesquinerie, jalousie, vengeance, … Et là je parle des protagonistes. Oui ce sont des comportements tout à fait humain, mais ils sont à l’opposé de mes idéaux.
 
Cela me pose deux problèmes.
 
Le premier est sociétal : je suis convaincu que ces fictions dont on nous gave, avec plus ou moins de succès selon le public, nous influencent. Elles nous donnent un référentiel, un modèle de comportement inconscient. Bref elles sont nocives par cet aspect. (Évidemment on peut discuter longuement de leur influence, sortir les études, tout cela, mais en l’absence de réel consensus scientifique sur la question, nous resterons dans l’anecdote et l’opinion. Ceci est la mienne.)
 
 
Le second est que c’est souvent de la paresse scénaristique, des récits cousus de grosses ficelles blafardes qui trouvent parfois de la valeur sur d’autres registres, mais qui pour moi ne les sauvent pas.
 
Je n’ai donc pas fort envie de retrouver cela à ma table de jeu. Et pourtant, quand l’on pousse un peu nos parties vers du drama, c’est ce que nous faisons trop souvent. J’ai encore moins envie d’incarner un personnage qui agit ainsi que de l’observer dans une ou l’autre fiction figée. Je n’ai pas énormément d’attrait non plus à interagir à travers mon PJ avec de tels personnages. Oh pas de problème pour l’éventuel PNJ, antipathique de préférence, ou mieux, antagoniste. Mais les autres PJ avec qui tout se déroule ? Nope.
 
(C’est d’ailleurs pour cela que je ne parviens pas à jouer à Monsterheart : le cœur du jeu me hérisse le poil, j’ai vraiment envie de m’éloigner de ces adolescents problématiques.)
 
Qu’en pensez-vous ? (Non parce que je n’ai pas écrit tout cela par exhibitionnisme, hein, c’est pour avoir un échange.)
 
[Image « Anakin Skywalker » CC-by 3.0 DavidBaldo]

18 octobre 2016

15 octobre 2016

Je vois que vous êtes quelques uns à vous être abonnés spécifiquement et récemment à cette collection.

Je vois que vous êtes quelques uns à vous être abonnés spécifiquement et récemment à cette collection. Elle traitait des financements participatifs parallèles de Héros & Dragons vs. Dragons. Ces financements étant clôturés, je n'y posterai sans doute plus grand chose... Si ce n'est pas indiscret, qu'auriez-vous voulu y voir en vous abonnant ?

Pour ceux qui préfèrent le son monté au rush de tournage 😉

Pour ceux qui préfèrent le son monté au rush de tournage 😉

Originally shared by Radio Rôliste

Pour ceux et celles qui n'étaient pas là le 2 octobre, voici la version audio montée du live de Radio Rôliste !
Feat. tellement de monde que je ne vais pas m'embêter à les tagguer ; par contre j'ai pris le temps de relever le nom de tous les jeux qu'on a cités :)

http://www.radio-roliste.net/?p=1459
http://www.radio-roliste.net/?p=1459

12 octobre 2016

A story game about talking to animals and learning what it means to be human.

A story game about talking to animals and learning what it means to be human.
https://www.kickstarter.com/projects/1802720588/eden-5?ref=thanks_tweet&utm_content=bufferbdffe&utm_medium=social&utm_source=plus.google.com&utm_campaign=buffer

SOUTHERN GOTHIC, l'épisode 1 de CHANNEL FEAR est de sortie aujourd'hui !


Originally shared by Anthony Combrexelle

SOUTHERN GOTHIC, l'épisode 1 de CHANNEL FEAR est de sortie aujourd'hui !

C'est du PDF, c'est un scénario court d'une dizaine de pages, c'est accompagné de tout ce qu'il faut pour jouer et c'est 2,5€ HT/2,6€ TTC. Moins de 3€, ça ne vaut donc pas le coup de s'en priver !

Tout de suite, chez Lulu : bit.ly/misterfr
Dans l'après-midi, chez Black Book/Casus Belli : http://www.black-book-editions.fr/pdf.php

Bonne lecture et bon épisode !

11 octobre 2016

“ Upwind is an RPG of lost science, elemental magic and uncharted skies.

Upwind is an RPG of lost science, elemental magic and uncharted skies. Join the Explorers' Guild and sail into the Twilight Frontier.”

This project is from the creators and authors of the acclaimed Blue Planet RPG, the award-winning Midnight d20 setting, and the renowned World of Darkness RPG series including Vampire: The Masquerade and Mage: The Ascension.

Upwind is a narrative style RPG set in a strange alternate world of floating island nations, flying sailing ships, long-lost technology, wild elemental powers, looming war and forgotten legacies.

Upwind is powered by the Q system, an original stakes-based, playing card-driven mechanic that gives every encounter consequences with meaningful, narrative-building outcomes. With its unique bidding rules, Upwind plays as fast as you can tell your story.

https://www.kickstarter.com/projects/1875712273/upwind-rpg-treasure-planet-meets-studio-ghibli

Man in The Maze des 12 singes ou Channel Fear d'Yno ?

Man in The Maze des 12 singes ou Channel Fear d'Yno ?

Pour tous ceux qui sont intéressés par Fall of Magic ("le jeu avec le rouleau"), les frais de port viennent de...

Pour tous ceux qui sont intéressés par Fall of Magic ("le jeu avec le rouleau"), les frais de port viennent de chuter. Cela reste un montant non négligeable, mais c'est tout de même un peu plus accessible.

Originally shared by Ross Cowman

We've just discounted international shipping for Fall of Magic to $19 USD (even less for Canada).

6 octobre 2016

Radio-rôliste, toujours : je ne sais pas si vous l'avez appris, mais ce dimanche passé, alors qu'à Lyon se déroulait...

Radio-rôliste, toujours : je ne sais pas si vous l'avez appris, mais ce dimanche passé, alors qu'à Lyon se déroulait OctoGônes, une bonne partie de l'équipe de Radio-Rôliste était en train d'enregistrer une émission en public la librairie Charybde. Nous y interviewons la polyvalente Eugénie (l'Eugénie de l'excellent blog "Je ne suis pas MJ, mais...") sur la place du jdr dans les rayons des librairies et dans ceux de Charybde en particulier et nous abordons (et montrons) divers aspects que peuvent revêtir les livres de jeu de rôle. Et comme vous pouvez le voir dès la première seconde, nous nous somme bien amusés ;)

ps: la vidéo est brute, non éditée, Côme est en train de la transformer en podcast.
http://www.youtube.com/watch?v=hyvzv1725vY

Les hors-séries de radio-rôliste se multiplient comme... heu, comme des choses qui se multiplient rapidement.

Les hors-séries de radio-rôliste se multiplient comme... heu, comme des choses qui se multiplient rapidement.

Originally shared by Radio Rôliste

Nouvel épisode hors-série : Steve, accompagné d'une équipe de spécialistes, dont Thomas Munier  dissèque Sombre de Johan Scipion !

http://www.radio-roliste.net/?p=1461
http://www.radio-roliste.net/?p=1461

This looks super cool!!

Originally shared by Meguey Baker

This looks super cool!!
http://www.drakenexpeditionamerica.com/

29 septembre 2016

As per usual Vincent Baker posts some things and then I have a lot of side thoughts either about role-playing in...

Originally shared by Jesse Burneko

As per usual Vincent Baker posts some things and then I have a lot of side thoughts either about role-playing in general or my own work. Here's Vincent's post:

https://plus.google.com/+VincentBaker/posts/hreaAFy1GE8

So, here's the thing: I know exactly what Vincent is talking about and understand what he means about being out of patience with it. I'm kind of out of patience with it too.

Haunted is in a place that is struggling with this. Overall, Haunted is in really good shape. The mechanics work. It has the right amount of tension and pressure. Where it's suffering is FLOW.

The main problem I was seeing come out of Haunted sessions was how much "editing" I was doing. As Vincent says in his posts when setting up and playing scenes there are wrong answers and to make the game work I had to personally call out all the wrong answers and that's no good. I could write down a whole bunch of advice and hope that whoever is acting as facilitator could do all the editing I do but as Vincent says that's punting.

I recently added some things that solves a lot of the "editing" I had to do during setup. When you create characters you have to say what drives them and those drives have to put pressure on the murderer. This works well, except to clarify that rule I have to do a lot less talking during setup.

The next place that needs attention is "scene framing". In Haunted there's really only two ways to start a scene.

1) Follow the murderer from point to point.
2) Someone picks up a Supporting character who in some way intercepts the murderer (i.e. confronts him at home, the office, calls him, cuts him off in traffic, stalks him at his favorite cafe).

That's really it. That's all the group should be doing. It really should be very casual. And maybe spelling these two things out will be enough.

But the broader point I want to make is that as I've been playtesting Haunted I've really come to believe that the unwieldy "lurching" from scene to scene is one of the biggest barriers to entry that a lot of "story games" have. All my current development on Haunted has not been about making the game "work" (it's worked for a long time), it's about making the EASY to play.

And now I'm going to say something really controversial: Burning Wheel with it's all its cogs and levers and switches and dials, is, at the end of the day an easier game to play than a lot of "simpler" story games with awkward setup and scene framing procedures precisely because it leaves the players with a lot of blank spaces and not a lot of real tools to fill in those spaces. It "trusts" the players to have the creativity to fill in those spaces, which is all fine and good but completely disavows the idea that creativity of that kind is work and effort. It's HARD. And the HARDER the work necessary to play your game the more you alienate your audience.

In Burning Wheel once you write your three Beliefs (the hard part) everything from that point is EASY. You just say what your character does to fight for his Beliefs and the GM is responsible for dropping road blocks to that. That's it. That's the whole game. All the cogs and wheels and levers and dials are there to actually make that EASIER because every time you go to do something, there's a tool ready at hand to make it happen.

In early drafts of The Extraordinarily Horrible Children of Raven's Hollow the players made up a lot of stuff: Children, Locations, Adults, Ravens, etc. As the game took more and more solid form as a card game a lot of those things are now provided: Children Cards, Location Cards, Adult Cards, Raven Cards, etc. I was really really worried people were going to be disappointed they didn't get to make that stuff up. Do you know how many people have complained they didn't get to make their own children or locations?

ZERO.

Not one.

We like to think our "lite" story telling games allow for a greater range of creativity and freedom. And to some extent they do, but what you now have is a creative work load balancing problem. Making up stuff is fun, but it's also WORK. The point of game design is off load some of that WORK, so you that the group can focus on engaging the substantive part of play.

26 septembre 2016

Joueur du grenier strikes again.

Joueur du grenier strikes again.
https://www.youtube.com/watch?v=7YgkMxyj1cc

Salut à tous !

Originally shared by La Gazette du Geek

Salut à tous !
Nous avons lancé notre série sur du JDR.
Si jamais vous êtes intéressés, n'hésitez pas à jeter un petit coup d'œil. On débute et beaucoup de choses sont améliorables, mais on a envie de bien faire :)
https://www.youtube.com/watch?v=JXcNWxPeLxw

25 septembre 2016

A general tip for GMs about aspects,.

Originally shared by Rob Donoghue

A general tip for GMs about aspects,.

The best aspects have the equivalent of potential energy, like a round boulder on top of a hill. Left alone, it might not roll down the hill, but it very clearly wants to do so (as much as a rock can want anything), and it's pretty obvious what could happen. In play, the expenditure of a Fate Point represents the nudge to get the rock rolling.

With that in mind, a lot of aspects could be categorized as setup or resolution. Setup aspects have that potential energy, while resolved aspect have used it up. A Dangling Chandelier is a setup - it's full of potential for swinging and dropping. A Fallen Chandelier doesn't have much left to do. It might be an obstacle, and it's certainly true, and a clever player might find a way to leverage it, but it's potential is not obvious.

(As an aside, this idea is one of the reasons that I sometimes suspect that Fate needs some clearer guidelines on how aspects change but it's easy enough to just do that I don't feel like it's a huge problem)

Players, more often than not, are going to push for resolution aspects. They have an endgame they're pushing for, and they they may want the occasional flexible advantage, but mostly they are looking to control the situation. That's fine, but as GM, you may want to steer clear of them whenever there is an option for one simple reason - if the resolution you're pushing for is actually interesting (and it is, isn't it?) then it's more fun to set it up and then play it out.

22 septembre 2016

Hier nous jouions à Viewscream (2), je copie ici le CR de Damien Rahyll :

Hier nous jouions à Viewscream (2), je copie ici le CR de Damien Rahyll :

Bref retour sur la partie de Viewscream d'hier soir.

TL;DR : Viewscream (et les LARP) c'est bon, mangez-en !

Accompagné par mes fidèles camarades Aurélien Lemay et +Gherhartd Sildoenfein et avec un "special guest" de retour en France Antoine Pempie (trop content de rejouer avec toi, mec !), on a "improvisé" une partie de Viewscream (le midi pour le soir). Même si on y a passé toute la soirée, jusqu'à minuit (long debrief, tout excités que nous étions), la partie en elle-même a été plutôt courte (un peu moins de 2H plus un gros quart d'heure de prep/explications)... mais intense !
Sans tourner autour du pot, c'était vraiment super sympa ! Le jeu est hyper immersif, très intense (LARP!), la mécanique est simple mais efficace (même si on est tenté d'y mettre les doigts) et un gros "plus" provient des p'tits twists liés à l'écriture du "scenario". L'ambiance est vraiment top et passer 1H30-2H "in character", c'est vraiment amusant.
Pour ma part, j'en retire une curiosité croissante pour le LARP. J'en ferai sans doute pas tous les deux jours mais clairement le côté immersif, freeform, "in character" est assez "fresh". Du coup à côté de propositions plus orientées "gaming" ou plus meta (storygames), je suis assez content de découvrir les attraits de cette autre branche des RPG et clairement, il me tarde d'en refaire (Viewscream ou autre).
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/004/269/485/36811576342f067f8a9cc7707ee6146d_original.png?w=680&fit=max&v=1438831666&auto=format&lossless=true&s=aafa3d04dab256e0a73161e83d8bbf83

Scion 2nd ed. Now of they could finally release Exalted in a timely manner...

Originally shared by Gary Anastasio

Scion 2nd ed. Now of they could finally release Exalted in a timely manner...
https://www.kickstarter.com/projects/200664283/scion-2nd-edition-tabletop-rpg?ref=friends_backed

20 septembre 2016

Oh que j'aime quand je n'ai pas besoin d'écrire !

Oh que j'aime quand je n'ai pas besoin d'écrire !
(Surtout quand ceux à qui je destinerais avant tout la prose y resteraient insensibles, mais je vais tenter quand même.)
(Dans la série "je joue tradi et je souffre".)

Originally shared by Aware Studios

Parfois des choses arrivent. Comme se prendre une claque et devoir attendre son init pour la rendre.

19 septembre 2016

I guess Trump is like too-big-to-fail Lehman Brothers or the Brexit, it's obvious it just can't happen.

18 septembre 2016

LPCO en pdf!

Originally shared by L'Impromptu Jeux indépendants

LPCO en pdf!

Dès maintenant, vous pouvez obtenir la version pdf du jeu pour 6 francs suisses! Si vous décidez plus tard d'acheter la version papier, on déduira le prix du pdf! Si vous aviez déjà acheté le jeu papier, on vous envoie le pdf gratuitement (peut-être l'avez vous déjà dans votre boîte e-mails, sinon prenez contact avec nous svp). Dès maintenant, les cartes postales incluent le pdf.

Partagez la nouvelle si vous aimez le jeu!

Pour vous signaler une interview de Lad Rilia et ma pomme sur le magazine de Rêves D'ailleurs , une communauté qui...

Originally shared by Jerome Larre

Pour vous signaler une interview de Lad Rilia et ma pomme sur le magazine de Rêves D'ailleurs , une communauté qui gagne à être connue et qui propose entre autres en téléchargement légal et gratuit Ambre, Empire Galactique, Empires & Dynasties, Rêves de dragon, Tregor, l'Ultime Epreuve, et bien d'autres...
http://www.tartofrez.com/?p=6010

<3


<3

Originally shared by ScienceHook

Via: Bad Science Jokes

A question of science. Does any of you smart people know

A question of science. Does any of you smart people know
how precise is the average human in evaluating (not counting nor calculating) probabilities? The kind of experiment I imagine is: an observer watches two different repeating random yes/no events, what difference in likehood between the two events is necessary for the observer to determine that they are different? I guess this kind of things has been studied?

Multivector spam is my new bane.


Multivector spam is my new bane. It crept slowly, now it is fully upon me and I don't really have weapons to fight it.

Dear Publisher,

I already receive your information through your newsletter. You also send it to me through the "project updates" of your kickstarters, where you mingle it with legitimate project update. You continue to do this long after projects end. I follow you here on G+, I get the same updates, mingled with other news. Probably multiple times, as many of you will publish it in multiple venues (publicly, to your circles, to diverse communities). Probably I also follow some people who create the games you publish, they echo your news in their streams. And I follow some other fans of your stuff, who do the same. All in all, I probably get the same "news" 5 to 20 times in a short time span. (Happily I am not really into Twitter nor Facebook, I guess it is similar there, or worse.)

What does it mean? Publishers, I am getting really irritated at you. I already unsubscribed from your newsletter and G+ profile. I will unsubscribe from any kickstarter project updates as soon as you use it more for general communication than for the project. I'd like to be informed, but I'll choose no information over spam flood any day.

Folks who echo these kind of news, I'd really appreciate if you put them in a dedicated collection. I do pass on these kind of news myself, I put them in my News & announcements echo chamber collection.

17 septembre 2016

~'~system matters, setting matters, people matter~'~

Originally shared by Brie “Beau” Sheldon

~'~system matters, setting matters, people matter~'~



ETA: I actually have more complicated feelings about this statement I'll unbox someday, but for now, if you have the wrong game, the wrong setting, the wrong people, or any combination of those, your game experience might suck. Choose wisely.

15 septembre 2016

Le numéro 59 est en ligne

Originally shared by Radio Rôliste

Le numéro 59 est en ligne ! Avec un nouveau venu (Fabrice Brabon ) un grand ancien (Kalysto de la vacuité ) et une critique du futur de la part de Guylène Le Mignot !

http://www.radio-roliste.net/?p=1444
http://www.radio-roliste.net/?p=1444

13 septembre 2016

Arrêter le podcast de la Cellule sur le Souffle du dragon, campagne de Néphilim de 1993 après quelques courtes...

Arrêter le podcast de la Cellule sur le Souffle du dragon, campagne de Néphilim de 1993 après quelques courtes minutes, de peur de me faire spoilier, pour les 0.5% de chance que j'ai d'y jouer un jour... Fail or Win?

❝L'équilibre défis-perso, c'est le mal.❞

❝L'équilibre défis-perso, c'est le mal.❞

Je pose ça ici pour ne pas oublier que Volsung 2d6plusCool m'a demandé de développer cette opinion personnelle.
[Edit: la viande arrive dans les commentaires]

11 septembre 2016

So first of all, I really love Circle of Hands's approach to stealth:

Originally shared by Jesse Burneko

So first of all, I really love Circle of Hands's approach to stealth:

"...you don’t get to sneak past guards. There aren’t any jobs in the modern sense, so if someone’s guarding somewhere, then he or she really means it, and so they see you. You’re effectively dealing with a fight situation in which excellent evasive success means you get past, and if not, you’re embroiled in the fight mechanics. There’s no “sneaky guy” profession which means they stand there scratching themselves, so forget it."

And as I've been catching up on my Gothic literature reading for The Dark Fate of Castle Radcliffe I've been considering how "stealth" works in that genre and this is a draft of the stealth rules (Note: this project will be using Approaches rather than Skills).

How do I sneak around? Short answer: you don't.

Long Answer: It depends on if you trying to get INTO somewhere or OUT of somewhere. If you are trying to escape or otherwise get out of somewhere then you use the Flee approach. Failure indicating that someone caught you.

If you are trying to get to something then it's in the GM's hands. He has three options.

1) You do it. The action begins with you reach whatever it was you were trying to get to.

2) You are not yet seen but encounter something of interest before you reach your goal. The action begins with you observing whatever bit of action you have come across.

3) The GM hands you a Fate point and you are caught. The action beings with you cornered by the guards are whomever it is you were trying to avoid. You can spend a Fate point if you wish and the situation proceeds as if the GM had chosen Option 1.

There is never, ever a roll for trying to stealth into a place.

7 septembre 2016

Quite an interesting conversation about PbTA games, genre, alternate history, public and the language of RPG.


Quite an interesting conversation about PbTA games, genre, alternate history, public and the language of RPG.

Originally shared by Paul Beakley

#INDIEGAMEaDAY2016  
Day 6: How many PbtA games do you own, and which one best captures its most clichéd genre tropes?

Keeping up with this ridiculous thing is hard. Not even a week into it and I'm getting worn out. Might have been the 3 day weekend combined with a lingering summer chest cold (the worst!) which has now entered the cough-up-dire-chunks stage.

Thoughts behind the question:

I feel so ambivalent about PbtA games. I own a crapton of them in hardcopy and PDF; I think my count is 35. I'll probably play less than 10 of them, like, ever.

PbtA has become kind of a cliche of indiegame monoculture, yeah? Two of the 2015 Indie Game of the Year winners are PbtA games. I have absolutely no statistics to back it up but I'll bet PbtA and Fate together make up 99% of the sales. It feels like there ought to be more variety, especially given the indie of indiegaming, right? It's probably like grunge was in indie music though: thousands of independent acts that all kind of sound the same.

So, my ambivalence comes down to what feels like a lack of ambition on the part of both the audience and the creators of indie games. I wrote an IGRC post about genres and tropes a few months back, and one of the more common comments was along the lines of "no duh, well of course there's lots of tropes in RPGs, that's what RPGs are." And that premise struck me as so weird that I didn't know how to reply to it.

Looking through my library of PbtA games, the vast majority of them are tropes-y celebrations of known slices of fictional genres: here's a game about urban fantasy stories, here's a game about D&D style fantasy, here are some games about cyberpunk.

But you know what? My favorite PbtA games are not the tropes-y ones. Jason Morningstar's Night Witches is about the experience of being a professional woman under very difficult and humiliating circumstances. It would be a very different feeling game, I think, if he was trying to model military dramas in general. Gregor Vuga's Sagas of the Icelanders is arguably centered on genre (Viking sagas) but it's about the experience of living in an honor-bound society with traditions but not laws. It, too, I think would be a very different game if he'd tried to design a game to model the Vikings TV show. And efforts I've seen around to expand on or improve SotI (i.e. The Man playbook) that slave themselves to the Viking sagas, I think, do not succeed because the rest of the game isn't really about modeling the sagas.

The PbtA games about personal experiences are my favorites. The ones about celebrating genre are not, although I still play them and enjoy them very much.

This really came into focus for me working on my own game about the history of the American West. It was a huge revelation to me because of the big gap between Westerns as a genre and The West as a time and place. I want to write a game about personal experiences (like Night Witches and Sagas of the Icelanders) but holy shit is the gravity of genre hard to fight in PbtA. I have some ideas why that I'll get into later. But, like, I could dash off a Western genre game in a weekend and I'll bet it'd even be pretty good. And it's probably what the audience would prefer, to by honest. But it's not the game I want to write, so I wonder if there's something about PbtA itself.

30 août 2016

This is just GREAT!

This is just GREAT!

Originally shared by Meguey Baker

If only this was a real show about the real world.
http://www.ew.com/article/2015/07/29/key-and-peele-sportscenter-teachers
Choose : images and links in comments OR events and integrated hangout. BEEP!

Récursion infinie...

Récursion infinie...
j'ai interrompu ma lecture de Chuboo pour préparer un Night Witches. J'ai mis Night Witches sur pause pour lire Velvet Glove, pour voir si je ne ferais pas un one-shot d'abord. Et maintenant déboule la preview d'AW2. Est-ce que je descend au 4e niveau ? Bien sûr que je descend au 4e niveau. Inception.

Thomas et Eugénie sont dans un podcast... et c'est, comme je m'y attendais, très bien :)

Thomas et Eugénie sont dans un podcast... et c'est, comme je m'y attendais, très bien :)

Originally shared by Voix d'Altaride

Dans la série Atomistique, nous revenons avec Thomas Munier sur les quatre atomes qui composent le jeu de rôle selon sa terminologie : jeu esthétique, jeu social, jeu tactique et enfin jeu moral. Dans ce premier numéro, nous parlons avec Thomas et Eugénie…
http://www.cendrones.fr/atomistique-14-jeu-esthetique/