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24 février 2016

L'asystème Apocalypse

Pfffgromgnmgnmgnn, c'est l'heure de la fulmination sildoenfeinienne.


Il n'y a pas de système apocalypse, non môssieur, le système apocalypse, cela n'existe pas. Pas dans le sens où les jeux propulsés par l'apocalypses seraient tous des émanations d'un seul et même système, comme les jeux FATE, les jeux d20, les jeux Basic RolePlaying, les jeux Savage World, les jeux GURPS, ... Non.


Ce qu'il y a c'est un écosystème de jeux, les premiers inspirés d'Apocalypse World, les suivants rebondissant les uns sur les autres. Chacun prenant d'AW et des autres hacks ce qui l'inspire, ce qui lui convient, ce qui l'a marqué, et apportant plus ou moins d'autres choses qui parfois n'ont rien à voir. Comparez Dungeon World, Alone on Silver Wings, Poltergeist et Dream Askew (et j’ajouterais volontiers Blades in The Dark, même s’il ne revendique pas son héritage). Il est où, le système apocalypse ? Il n'y a pas de définition officielle. Toutes conceptrices et tous concepteurs de jeu qui estime qu'elle ou il doit quelque chose à Apocalypse World pour sa création peut mettre « PPA »sur son jeu. C'est tout


Il y a bien des éléments qui se retrouvent dans la plupart des hacks. (Mais je ne crois qu’il y en ait un seul qui se retrouve dans tous.) Pour parler des plus visibles qui proviennent directement d’AW :
  • une manière spécifique de parler du jeu et de l'expliquer
  • jouer pour voir ce qui va arriver, sans préméditer
  • quand les règles interviennent, ce n'est jamais pour conclure « rien ne change »
  • règle des actions ("to do it, do it") qui gère l’intervention des règles d’actions dans la fiction et vice-versa ; les actions ont des déclencheurs, des conditions d’activation précises et incontournables
  • règles prescriptives et descriptives (les impératifs de la fiction agissent sur les règles, les impératifs des règles sur la fiction)
  • règles qui gèrent l'intervention de la ou du MC dans la partie. Elle ou il parle pour répondre aux joueurs et joueuses, et quand elle ou il joue une action de MC : suite à l’échec d’une action de joueurs et joueuses, face à une occasion en or ou à un silence de la tablée
  • objectifs, "parle toujours", principes, actions du MC
  • rendre les choses vraisemblables et réelles, notamment en les nommant
  • être fan des personnages et leur faire une vie intéressante
  • s'adresser aux personnages, pas aux joueurs
  • ne pas étaler sa petite cuisine
  • sur un échec des joueurs ou face à une occasion en or, le MC a le droit de les mettre dans n'importe quelle situation désagréable (et intéressante), parce qu'ils on raté. Même faire attaquer un gang de sauvages ou s'effondrer le sol pour interrompre la négociation ratée entre deux PJ
  • player facing : seuls les joueurs lancent les dés
  • résolution des actions par 2d6+carac
  • 3 (principaux) types de résultats : 10+ oui, 7-9 oui mais, 6- [non] mais/et, gérées avec des listes limitatives ou non de choix/résultats
  • quasi absence de modificateurs
  • importance mécanique des relations entre personnages
  • limiter au maximum la préparation : aucune pour les joueurs (cf creation des personnages), minimale pour le MC
  • pour le ou la MC : fronts, menaces, actions de menace, actions sur mesure
  • livrets de personnages, création rapide et collective, choix d’un livret, liste de choix (même le nom, l’apparence, les caracs, l’équipement, …), détermination des relations entre personnages
  • comptes à rebours
  • description des choses à partir de mots-clefs (mécaniques, de contrainte, d'inspiration)

22 janvier 2016

Transformer rapidement une carte ou un plan en vue isométrique

Vue isométrique du chateau d'Alnwick, 1866
Vue isométrique du château d'Alnwick, 1866
La vue isométrique est une représentation assez utile et souvent utilisée car elle donne une bonne impression d'espace, de tridimensionnalité, tout en étant assez facile à produire. Elle permet, en outre, de mesurer directement certaines distances, ce qui se révélait très utile dans les domaines techniques avant l'avènement des modèles informatiques, et qui l'est toujours pour les jeux.

Recette

Il est aujourd'hui très facile de transformer n'importe quel plan en vue isométrique à l'aide d'un simple logiciel de dessin.
Les étapes sont très simples :
  1. tourner le plan à 45°,
  2. réduire la hauteur à 58% (bien conserver la largeur à 100%),
  3. il n'y a pas de 3, c'est déjà terminé.
Dans la vidéo suivante, muette, j'effectue quelques étapes supplémentaires pour ajouter une grille au plan et montrer que l'isométrie obtenue fonctionne correctement.




Le plan de départ est celui du Jardin de la Reine (Petit Trianon), élevé au domaine public depuis longtemps. Le logiciel utilisé est GIMP, logiciel libre (GPL3) et gratuit, disponible pour GNU/Linux, Windows et OSX.

Un peu plus loin

L'isométrie ne conserve pas les dimensions dans toutes les directions de l'espace représenté. C'est à dire que vous ne pouvez pas mesurer n'importe quoi sur la vue isométrique pour en connaitre la dimension. Seules trois directions sont conservées telles quelles avec le même rapport d'échelle : les trois directions de l'espace cartésien, à savoir le x, le y et le z. En pratique, dans la méthode de transformation, ce qui est horizontal et vertical à l'écran sur le plan de départ, ce qui est orienté selon la grille. C’est un peu compliqué tout cela. Illustration :
À gauche vous avez la vue en plan de deux carrés. Que ce soit à l'œil, avec une règle, avec un gabarit de mouvement, vous pouvez mesurer et comparer les dimensions des figures : vérifier que ce sont bien des carrés, qu'ils sont de même taille, …


À droite, j’ai transformé ce plan en vue isométrique. Le carré de gauche, en marbre, était à l’origine aligné avec les directions principales, aligné sur la grille, on peut toujours mesurer la longueur de ses côtés : elles sont toujours identiques. Par contre, les angles ne sont pas conservés, ni  les autres longueurs. Regardez par exemple la différence entre les diagonales. Le carré de droite, en papier froissé, n’était pas orienté selon la grille ; on ne peut plus mesurer et comparer facilement ses dimensions.


Et alors ? Dans la méthode, je tourne le plan de 45°. Ce n'est en réalité absolument pas nécessaire pour le bon fonctionnement des choses. Ce qui est important, c'est de tourner l'éventuelle grille, car elle sert de référence. Mais le plan peut-être dans n'importe quelle orientation avant de le réduire en hauteur. Deux choses à savoir, toutefois. Tout d'abord cela vaut vraiment la peine d'aligner à la grille les plans organisés de manière très orthogonales, comme les plans de beaucoup de bâtiments, de donjons dans beaucoup de jeux, les plans des villes américaines, ... Le résultat est alors beaucoup plus utilisables. Ensuite, nous sommes habitués à voir les vue isométriques des plans être inscrites dans des parallélogrammes, c'est un signe puissant de la nature du dessin, il ne faut pas s'en priver aveuglément.

Deux vues isométriques différentes du Jardin de la Reine
Deux vues isométriques différentes et correctes ne produisent pas le même effet.

Le rapport de réduction de la hauteur

Si vous voulez être vraiment précis, le rapport de réduction de la hauteur n'est pas exactement de 58%. La valeur exacte est √⅓ ≈ 0,57735, soit une erreur de plus d'un peu moins d'un demi pourcent, qui ne pose aucun problème dans la plupart des cas.
Dans de nombreux jeux vidéos, surtout plus anciens, un rapport de 50% est utilisé, pour des raisons d'efficacité technique. Ludiquement, cela ne change pas grand chose, visuellement c'est tout à fait acceptable. La possibilité de mesurer précisément les distances est altérée, mais tout va bien si on se contente de compter les cases.






12 novembre 2015

Projet H – Initiation au jeu de rôle – Premières explications

De passage sur Google Plus ou sur les Ateliers Imaginaires, vous avez peut-être déjà croisé mon avis sur les jeux d'initiation : c’est une appellation inutile et tout jeu est (ou pourrait être) un jeu d’initiation.

Inutile parce que jouer au jeu de rôle est facile. C’est, au sens propre, un jeu d’enfant. Les adultes l’oublient parfois, il nous faut oublier nos peurs. À part cela, c’est résolument abordable. En témoignent tous les enfants qui « jouent à... », en témoignent les milliers de fans d’œuvres littéraires ou cinématographiques qui sur leurs forums réinventent le jeu de rôle sans le savoir et souvent à l’insu des rôlistes. Dire à quelqu’un qui s’intéresse au jeu de rôle qu’il a besoin d’être initié, qu’il faut trouver le bon jeu d’initiation pour cela (ou, peut-être pire ? le bon Maitre) plutôt que simplement le jeu qui lui plairait est intimidant et trompeur.

Tout jeu est (ou pourrait être) un jeu d’initiation parce qu’il s’agit avant tout d’une question d’accessibilité. Qu’un jeu écrit clairement est accessible à tous, aux « rôlistes confirmés » comme aux débutants. Que vouloir s’appuyer sur les habitudes des rôlistes confirmés pour aller plus vite, c’est trop souvent s’illusionner sur la quantité de pratiques communes entre rôlistes et/ou entre jeux ; trop souvent (mais pas toujours) l’illustration d’un auteur qui ne remet pas en question ses propres habitudes de jeu par rapport à ses objectifs de conception ou qui néglige de les transmettre.

Pourtant, aujourd’hui, je suis convaincu de tenir un bon projet de jeu d’initiation au jdr. Sans pour autant avoir (encore) changé mes opinions.

Je vois deux défauts majeurs à la méthode classique d’initiation « viens faire une partie ». Pratique parfaitement fonctionnelle, je ne prétends certainement pas le contraire.

Le premier, c’est que cela demande souvent de s’investir en (ou d’ignorer) des éléments du jeu qui seront inutiles, voire parasites, pour une première expérience. Par exemple les règles de points d’expérience. Toutes les règles qui ne prennent leur sel que sur plusieurs séances. Une partie de ces règles sont des règles « avancées » qui demande un investissement important (long) du joueur pour en tirer plaisir, par exemple les décors et historiques compliqués comme ceux de Runequest ou Néphilim ; les règles complexes comme celles de combat à D&D3.x ou beaucoup de créations de personnage. Évidemment, un jeu épuré comme Lady Blackbird permet côté joueurs d’éviter ce problème.

Le second est que cette méthode classique est très réductrice. C’est comme faire gouter à un seul plat – que ce soit une choucroute, ou un canard au sang, ou un risotto Carmoli aux Marsala, ou des gnocchis au bœuf et à la vodka, ou une tempura de fleurs de courgettes, ou des magrets a la plancha, ou une venaison de sanglier en lardeaux, ou un cheeseburger, ou du sashimi, ou une côte de veau du Limousin parfumée herbes à curry et carvi rôtie à la casserole et déglacée au vieux rhum ambré – et dire « voilà, c’est ça la cuisine, c’est ça la gastronomie ». C’est réduire la diversité du jeu de rôle à une seule de ses expressions. C’est risquer de passer à côté de ce qui plaira à votre interlocuteur.

Je crois donc que si écrire un jeu d’initiation, vu de façon classique, revient à peu près à dire écrire un jeu clair avec une courbe d’apprentissage maitrisée, il est cependant possible et souhaitable de créer une expérience d’initiation qui réponde à ces deux points : une expérience réservée à l’initiation épurée d’éléments parasites et offrant un panorama de différents plaisirs et pratiques du jeu de rôle. Pour reprendre l’analogie culinaire, non pas un seul plat, mais une succession de mises en bouche, en une succession bien étudiée pour créer une progression de saveur intéressante.

Stratégiquement, je pense que suivre – avec un peu de recul – l’évolution historique des jeux de rôles, mettant à chaque fois le joueur devant une succession découvrir une règle / un élément – l’utiliser – en tirer du plaisir – rencontrer un obstacle qui appelle à une évolution du jeu permettrait de bien structurer cette expérience, de la rendre naturelle et instructive.

Concrètement, je pense commencer par un donjon en un jeu qui ressemblera à un jeu de plateau, avec des personnages-pions stéréotypés, un déroulement en tour-par-tour, des actions très réduites. Les obstacles-au-jeu vont se rencontrer progressivement : limitations du tour par tour qui mène au jeu fluide en conversation, qui pose (éventuellement) la question de l’initiative, rencontres donnant envie de faire des choses non prévues par les premières actions simples, qui mène progressivement à l’apparition des compétences… de la résolution de tâche à celle de conflit (et retour?)… des compétences aux traits… de l’amusement de l’exercice tactique à l’amusement des questions morales à l’amusement du respect et de l’évocation de ce qui a été posé… du sandbox-donjon au sandbox au scénario scripté à l’improvisation… du partage d’autorité serré au partage de responsabilité large… du jeu scripté conduit par l’animateur à l’envol conduit par les joueurs.

Je ne saurais évidemment pas tout intégrer. Il y aura des contraintes de temps de jeu et il faut avant tout que l’expérience soit séduisante, agréable et authentique. Et bien sûr, mes propres limitations. Mais je vais sincèrement essayer.

Mes prochaines étapes : un premier plan d’ensemble pour identifier les étapes par lesquelles passer et l’ordre adéquat pour le faire. Ensuite, un premier prototype pour valider au plus vite mes intuitions.




10 novembre 2015

Mes projets de jeux

  • Projet H (titre de travail), initiation au jeu de rôle. 
  • designare (titre provisoire), jeu de définition de termes et désignation des concepts, propulsé par l’apocalypse, destiné à la jeuderologie (mais nullement limité à).
  • Gesœlig (titre provisoire), « gros jeu » qui me travaille régulièrement depuis 2010 et dont la forme est fuyante et glissante en fonction de mes propres évolutions. Le pitch de base reste de jouer des elfes noirs au sein de leur société (le premier titre de travail du jeu a même été Menzoberranzan by Night, c’est dire…), plus ou moins les elfes noirs classiques de D&D, jeu d’intrigues et à révélations, de folie, de fêlures et de faiblesses ; à partage de responsabilité plutôt lâche mais sans obligations, équilibre entre défense du personnage et fonction de meneur, réflexions sur l’accessibilité et la préparation de parties.